Sådan laver du tastaturkat i lille alkymi



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Sådan laver du en tastaturkat i lille alkymi projekt tutorial

At lave din egen Keyboard Cat i Python er så nemt! Og i denne Python-tutorial lærer du at lave en kat, der bruger alle dine tastaturinput til at lave lyde. Meget af koden i dette projekt er kun et par linjer Python. Hvis du nogensinde har spillet med sådan kode før, vil du ikke have noget problem med dette projekt. Og selvfølgelig vil du elske de søde resultater, denne kat producerer, når du trykker på alle tasterne på dit tastatur!

Hvis du har spørgsmål om denne tutorial, kan du bruge vores fora! Bare log ind eller tilmeld dig for at se svarene!

Du kan også følge vores tutorials og tips!

Trin 1

Nu hvor du ved, hvad KeyboardCat er, skal vi begynde at lave koden til spillet. Til dette projekt vil du lave nogle få ændringer til Python-koden, som jeg inkluderede i det forrige trin. Der vil være et par funktioner, du skal tilføje til koden, og nogle nye funktioner, du også skal tilføje. Lad os starte med at tilføje et par ting til den kode, du lige har set.

Øverst i filen er der nogle importer, som vi har brug for. Vi vil bruge pygame til at skrive spillet, og vi skal importere pygame.locals og importen pygame.mouse.get_pos. Vi tilføjer disse linjer til filen øverst.

Nu skal vi tilføje noget mere kode til filen. Den første ting, vi skal gøre, er at få markørens position. Dette vil hjælpe os med at bestemme, hvor på skærmen vores kat er. Vi kan bruge pygame.locals til dette for at finde "x"-positionen af ​​markøren. Sådan ser det ud i koden.

Så skal vi tilføje noget kode, der fortæller katten at se sig omkring på skærmen. Jeg vil bruge pygame.draw.rect til at gøre katten til en firkant, for at sikre at den er på samme sted på skærmen som markøren. Vi tilføjer linjen pygame.draw.rect(gameWindow, catColor, catBox) til filen, før vi fortsætter med koden.

Dernæst skal vi få katten til at spille en lyd, når du trykker på en tast. Hvis du ikke lægger en lyd i din kode, vil katten ikke lave nogen lyd. For at afspille en lyd skal vi bruge pygame.mixer.Sound.play. Vi tilføjer linjen pygame.mixer.Sound.play("play.wav") til koden.

Dernæst skal vi finde ud af, hvilken tast der blev trykket på. Vi kan bruge pygame.key.get_pressed til at finde ud af, om nogen af ​​tasterne er blevet trykket. Vi tilføjer linjen pygame.key.get_pressed() til filen.

Så skal vi lave en ny streng til at holde bogstavet og lyden. Vi bruger str() til at lave dette, og vi skal tilføje endnu en linje til filen, str = "". Efter denne linje kan vi tilføje resten af ​​koden, inklusive kattelyden.

Vi skal også tilføje en variabel for at sikre, at katten ikke gør noget, hvis markøren går over et tomt rum. Vi gør dette ved at bruge en betingelse, hvis x >, 0. Du har måske bemærket, at jeg tilføjede en anden linje til koden for at gøre det nemmere at se, if(x>,0). De sidste kodelinjer tilføjer kattelyden og får den til at forsvinde, når du flytter markøren ud af boksen.

Vi er nu færdige med at lave koden til KeyboardCat. Hvis du kører denne kode, vil den se sådan ud:

Trin 2

Nu er det tid til at gøre koden smukkere, så den er nemmere at se. Vi er nødt til at ændre nogle af kodelinjerne for at have mere hvidt mellemrum og for at være lidt klarere.

Først tilføjer vi et mellemrum til filen. Du har måske bemærket, at jeg tilføjede et par tomme linjer, men det er svært at se. Vi vil bruge "

" format til at tilføje hvidt mellemrum i python. På andre sprog ville du bruge en tabulator for at have hvidt mellemrum. " " vil tillade os at have hvidt mellemrum uden at bruge en masse linjer.

Vi skal også ændre nogle af variabelnavnene for at gøre dem lidt mere tydelige. Vi kan bare ændre navnet på den kasse, vi har lavet, til at være "catBox". Du kan lave dine egne navne, men jeg synes, at navnene er meget klarere med kun ét ord.

Så skal vi tilføje mere kode, og gøre det nemmere at se, hvad katten laver. Jeg kan godt lide at bruge fed skrift for at gøre koden mere tydelig. Så jeg vil bruge fed skrift til noget af teksten.

Så tilføjer vi en besked for at fortælle katten, når du trykker på tasten. Jeg tror, ​​det er lettere at se ordene "Tast trykket:" end tallene.

Så tilføjer vi beskeden for at afspille en lyd, når du trykker på en tast. Jeg synes, teksten er lidt nemmere at se, fordi vi har alle lydene på samme linje. Hvis du gerne vil have en anden farve til katten og æsken, kan du gøre det ved at ændre variablerne for catColor og catBox.

Så skal vi tilføje en erklæring, der siger "hvis katten er inde i kassen, så afspil en lyd og gå væk". Vi gør dette ved at bruge if-sætninger, if(catBox.collidepoint(x, y))

Vi er nu færdige med koden til KeyboardCat. Hvis du kører denne kode, vil den se sådan ud:

Trin 3

Du har måske bemærket, at teksten ligner en pyramide. Dette skyldes, at linjen pygame.draw.rect() er blevet afskåret. Vi vil gerne flytte den kodelinje til sin egen funktion for at gøre koden lidt renere. Jeg vil kalde denne nye funktion "catBox". Vi vil også bruge et indrykning, for at gøre koden nemmere at læse. Lad os tilføje følgende linjer til koden:

Vi har nu kodelinjerne til catBox-funktionen, og vi kan også bruge den i resten af ​​koden. jeg


Se videoen: První nasazení vodítka Smoukovi


Forrige Artikel

Vrikkende fiskekattelegetøj

Næste Artikel

Er artiskok dårligt for hunde

Video, Sitemap-Video, Sitemap-Videos